Перейти к содержимому

Глоссарий

Этот глоссарий фиксирует термины объектной модели Lineage 2, игрового движка и клиентского протокола. Он нужен, чтобы карта фич, документация движка и код этого репозитория использовали одно имя для одной вещи, хотя публичные семейства сборок (Mobius, линия L2J, aCis, L2Emu и другие) называют одно и то же по-разному. Термин здесь — это концепт модели или движка, а не фича.

Каждый термин несёт одну отметку. Четыре вида называют сущности; пятая отметка — для того, что сущностью не является.

Вид Критерий Имя Примеры
template / instance Объект мира со своим object id, причём одно определение создаёт сразу несколько объектов <x>-template для определения, <x> для каждого объекта item-template / item, npc-template / npc, reflection-template / reflection, vehicle-template / vehicle
unique entity Собственная идентичность и одна запись на сущность: объект мира со своей записью данных либо группа, которую игра ведёт с живым состоянием <x> без суффикса door, castle, clan, party, siege, zone, olympiad-match
owned state Не объект мира; принадлежит владельцу (персонаж, аккаунт, клан) и имеет своё состояние: уровень, таймер, срок действия <owner>-<x> или существительное состояния character-skill, premium, inventory, abnormal
reference data Данные, которые ищутся по id и никогда не инстанцируются <x> без суффикса skill, class, recipe, cubic, premium-plan
concept Не сущность: процесс, механика, правило или понятие протокола <x> без суффикса aggro, pathfinding, packet, bypass, event

Отвечайте на вопросы по порядку; первое «да» определяет вид и имя.

  1. Существует ли вещь в мире как объект со своей runtime-идентичностью (object id), и может ли одно определение данных породить несколько таких объектов одновременно? Тогда определение — это <x>-template, а каждый объект — instance <x>. Монстры, петы, саммоны и стражи — всё это instance npc; травы, заряды (shots) и квестовые предметы — всё это instance item.
  2. Это игровая сущность со своей идентичностью, где одна запись — это одна сущность: объект мира, описанный собственной записью данных, либо группа, которую игра создаёт и ведёт с живым состоянием (она владеет вещами, а не принадлежит кому-то)? Тогда это unique entity с именем без суффикса; её данные и её живое состояние принадлежат одной сущности.
  3. Это не объект мира, а нечто, что держит владелец и что имеет своё состояние — уровень, таймер, срок действия? Тогда удерживаемая вещь — это owned state, с именем <owner>-<x> или простым существительным состояния, а её определение — reference data <x> (character-skill держит skill с уровнем и откатом).
  4. Иначе это reference data с именем без суффикса.

Тест на concept. У сущности есть идентичность и запись, поэтому на неё можно указать: «этот X» (этот клан, эта дверь, этот матч); у concept нет ни того, ни другого (нет «этого aggro» или «этого pathfinding»). Процедура к concept не применяется. Абстрактные уровни иерархии объектов, охватывающие несколько видов (world-object, creature, playable), — тоже concept. Процедура именует сущности игрового домена; runtime-структуры движка (партиции, passes, потоки, таймеры) — тоже concept.

  • Канон. Каноническим термином служит имя, которое уже используют серверы L2NX, если оно есть; иначе словарь Mobius High Five; иначе игровой термин, если он яснее. Канон пишется в kebab-case (item-template); идентификаторы семейства, клиента или пакета приводятся дословно.
  • Варианты продажи, расписания и списки называются тем, чем они являются, и никогда не -template: premium-plan (вариант подписки: срок, бонусы, цена), item-mall-product (товар магазина), item-auction-schedule (запись расписания), multisell-list (таблица обмена).
  • Имена сборок канон не определяют. Семейства называют *Template многих держателей reference data (CubicTemplate, TransformTemplate, PremiumTemplate); такие имена фиксируются только в колонке семейств.
  • Никаких key-value-мешков. Key-value-хранилища семейств (Mobius PlayerVariables, AccountVariables, GlobalVariables) каноном не являются: каждое значение становится типизированным состоянием своего владельца (поле character, game-account или owned state уровня сервера). Их имена остаются только в колонке семейств.
  • Инстанс-зона. Инстанс-зона — это reflection. Слово instance означает только «объект, созданный из template» и никогда не используется для зоны.
  • Семейства. «Mobius» — L2J Mobius (линии Interlude, High Five и Essence; High Five — линия, рефакторимая в этом репозитории). «Линия L2J» объединяет имена классов с префиксом L2, общие для L2J Server, L2jEternityWorld (l2e), L2jFrozen и L2Emu. aCis, Sunrise, L2JPremium, L2_Advanced, lunaris и другие публичные семейства названы там, где отличаются. Прочерк означает, что у семейства нет такого термина или он неизвестен.
  • Один канон для игрового сервера и платформы. Код, данные, API и документация этого репозитория и сервисов платформы L2NX используют канонические термины этого файла; этот файл — источник истины.
  • Сначала найдите, потом называйте. Перед тем как назвать сущность, таблицу, колонку, класс, DTO, REST-ресурс, событие или ключ конфига, несущие концепт Lineage 2, найдите термин здесь; если его нет, примените процедуру именования.
  • Новые термины добавляются в том же изменении, которое их вводит, с видом и определением в одну строку.
  • Новых расхождений нет. Неканоническое имя в существующем коде остаётся, пока этот код не тронут; изменение, владеющее контрактом, переименовывает его в сторону канона. Новое неканоническое имя не вводится никогда.
Колонка Значение
Термин Канонический термин с отметкой вида
Определение Одно предложение
Имена в семействах сборок Имена классов или данных по семействам
Клиент / протокол Имя пакета, .dat или протокола
Игровой термин Имя, которым пользуются игроки
Коллизии Другие значения или конфликтующие имена

В глоссарии 293 термина в 10 областях; коллизии широко используемых слов собраны в конце.

Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
world-object (concept) Всё, что имеет object id и позицию в мире: character, npc, item, door, vehicle. Mobius WorldObject; aCis WorldObject; линия L2J L2Object objectId в пакетах - Не то же самое, что object-id, который является лишь его id.
creature (concept) Объект мира, который может действовать и сражаться: имеет HP/MP, скиллы, abnormal и цель. Mobius Creature; aCis Creature; линия L2J L2Character CharInfo, NpcInfo, UserInfo несут его состояние - Enum’ы вида актора в некоторых API смешивают уровни этой иерархии (player, playable, npc, monster…).
playable (concept) Creature, которым управляет игрок: character или summon. Mobius Playable; aCis Playable; линия L2J L2Playable - - -
character (unique entity) Сохраняемый игровой персонаж, принадлежащий игровому аккаунту; одна запись на персонажа хранит его данные и живое состояние. Mobius Player; aCis Player; линия L2J L2PcInstance UserInfo (свой), CharInfo / ExCharInfo (чужие) персонаж Класс движка называется Player или L2PcInstance, но канон — character; player означает человека (см. коллизии).
player (concept) Человек, который играет, в отличие от персонажа, которым он управляет. Mobius Player — класс персонажа, а не человека - игрок Три значения в коде: человек, класс персонажа движка (Player) и тип пользователя.
summon (instance) Playable creature, служащее персонажу: servitor или pet. Mobius Summon; aCis Summon; линия L2J L2Summon PetInfo, PetStatusUpdate; Essence SUMMON_INFO — пакет servitor саммон / слуга В Mobius Summon — базовый класс; в протоколе Essence SUMMON_INFO — пакет только servitor.
servitor (instance) Summon, созданный скиллом, в отличие от pet, созданного из предмета-ошейника. Mobius Servitor; aCis Servitor; L2J Server L2ServitorInstance (High Five), L2SummonInstance (Interlude) SUMMON_INFO (Essence) слуга / саммон Mobius Summon — это и servitor, и pet.
pet (instance) Спутник, призванный из предмета-ошейника; растёт в уровне, имеет собственный инвентарь. Mobius Pet; aCis Pet; линия L2J L2PetInstance PET_INFO, PET_STATUS_* пет Это не agathion (косметика) и не servitor.
pet-data (reference data) Таблица уровней и статов типа пета. Mobius PetData, PetDataTable; линия L2J L2PetData - - -
baby-pet (instance) Пет, бафающий владельца. Mobius BabyPet; линия L2J L2BabyPetInstance - бэби-пет -
tamed-beast (instance) Существо Beast Farm, бафающее владельца (становится feedable-beast после приручения). Mobius TamedBeast, FeedableBeast; линия L2J L2TamedBeastInstance, L2FeedableBeastInstance - приручённый зверь -
cubic (reference data) Определение кубика: id, уровень, время жизни, скиллы и условия их срабатывания; кубик, активный на персонаже, — это character-cubic. Mobius CubicTemplate, CubicData UserInfo / CharInfo; Essence ExUserInfoCubic кубик Некоторые семейства называют держатель данных CubicTemplate; здесь он остаётся reference data без суффикса.
character-cubic (owned state) Кубик, активный на персонаже: его уровень, оставшееся время жизни и таймеры скиллов; не объект мира. Mobius Cubic; aCis Cubic; линия L2J L2CubicInstance UserInfo / CharInfo (id кубиков); Essence ExUserInfoCubic кубик Суффикс *Instance линии L2J не делает его объектом мира: у него нет object id.
transformation (reference data) Определение формы, которую может принять персонаж: id, модель, статы и скиллы; персонаж лишь ссылается на активную форму, пока действует abnormal, который её применил. Mobius Transform (держатель данных) и TransformTemplate UserInfo / CharInfo (transform id), ExBasicActionList трансформация В Mobius Transform — это данные, а не активный instance.
door (unique entity) Дверь в мире, одна запись данных на дверь (HP, защита, размер, тип открытия), которую можно открывать, закрывать и повреждать. Mobius Door, данные DoorTemplate; aCis Door, DoorTemplate; линия L2J L2DoorInstance DoorInfo, DoorStatusUpdate дверь Doorman — NPC-привратник замка или клан холла, а не дверь.
static-object (unique entity) Статический объект мира: табличка, трон или карта. Mobius StaticObject, StaticObjectData; линия L2J L2StaticObjectInstance StaticObject (Interlude) / StaticObjectInfo (High Five, Essence) - -
fence (unique entity) Невидимая коробчатая стена, которую рисует клиент; геодата её игнорирует. Mobius Fence, FenceData; aCis Fence, FenceManager ExColosseumFenceInfo забор -
vehicle-template (template) Определение типа транспорта: скорость, статы, вместимость; из одного можно создать несколько vehicle одновременно (все клановые дирижабли делят один). Mobius CreatureTemplate, собираемый в AirShipManager / BoatManager - - В Mobius задаётся в коде, а не в данных.
vehicle (instance) Движущийся транспорт с пассажирами: лодка, дирижабль или шаттл; создаётся из vehicle-template. Mobius Vehicle (Boat, AirShip, ControllableAirShip, Shuttle); линия L2J L2Vehicle, L2BoatInstance, L2AirShipInstance VehicleInfo, ExAirShipInfo, ExShuttleInfo лодка, дирижабль -
object-id (concept) Уникальный на весь сервер id объекта мира (instance или unique entity), в отличие от template id. Mobius IdManager; линия L2J IdFactory, BitSetIDFactory objectId в пакетах object id В пакетах itemId — это template id предмета, а objectId — id instance предмета; в некоторых API item_id может быть любым из них.
wire-handle (concept) 32-битный id, под которым протокол передаёт живую сущность: выдаётся при загрузке или спавне сущности, переиспользуется только после карантина; постоянная идентичность — UUID, он по сети не передаётся. Mobius и линия L2J используют сам object-id; nx-l2 senderHandle, playerHandle, handle во view events objectId в пакетах object id Не object-id в смысле ключа БД: handle — id для сети и памяти, при следующем входе он может быть другим.
class (reference data) Профессия: id, раса, родитель, тир, базовые статы и HP/MP по уровням. Mobius PlayerClass (enum) + PlayerTemplate, ClassListData; линия L2J ClassId; aCis ClassId, PlayerTemplate classId в UserInfo, CharSelectionInfo класс, профессия Mobius называет базовые данные класса PlayerTemplate; по правилу template это reference data, а не template: из неё ничего не инстанцируется.
class-category (reference data) Группа классов, используемая в условиях (FIGHTER, MAGE, *_ALL_CLASS). Mobius CategoryData, CategoryType - - Родственны, но различны: тип класса (fighter, mystic) и тир класса (base, first, second, third).
subclass (owned state) Дополнительный класс персонажа (до трёх). Mobius SubClassHolder; линия L2J SubClass - (html-диалоги) сабкласс Essence добавляет отдельный dual class (isDualClass).
race (reference data) Раса персонажа: человек, эльф, тёмный эльф, орк, гном, камаэль. Mobius Race; линия L2J Race race в CharacterCreate раса NpcRace — другой enum.
experience-level (reference data) Строка таблицы опыта: уровень и exp. Mobius ExperienceData - уровень, exp -
restart-point (reference data) Место, где персонаж воскресает после смерти. Mobius RequestRestartPoint, TeleportWhereType RequestRestartPoint точка возрождения RequestRestart возвращает в лобби персонажей, это другое действие.
revive (concept) Подъём мёртвого персонажа: на точке возрождения или умением либо предметом на месте; HP, MP и CP возвращаются по правилу респауна движка. Mobius Creature.doRevive; L2J lineage doRevive Revive воскрешение resurrection — умение или предмет, которые поднимают на месте; respawn — повторное появление NPC.
vitality (owned state) Очки бонуса к опыту, зарабатываемые охотой (Vitality из High Five равна Sayha’s Grace из Essence). Mobius VitalityTask; Mobius Essence LimitedSayha ExVitalityPointInfo, ExVitalityEffectInfo Vitality; Sayha’s Grace Одна механика, два имени по версиям; канон — vitality.
nevit (owned state) Nevit’s Blessing: временный бонус охоты в High Five. Mobius Nevit ExNevitAdvent* Nevit’s Blessing Не часть vitality: у него свой таймер.
fame (owned state) Личные очки славы. Mobius FameTask UserInfo слава Репутация клана — отдельное значение (clan-reputation).
recommendation (owned state) Оценка, выданная одним игроком другому. Mobius RecoBonus, RecoGiveTask; Interlude RequestEvaluate RequestVoteNew, ExVoteSystemInfo рекомендация Пакеты называются Vote; не путать с голосованием за сервер.
noblesse (owned state) Статус дворянина; даёт допуск к олимпиаде в Interlude и High Five. Mobius NoblessMaster, NoblesseBless; линия L2J — написание Nobless* UserInfo Noblesse Mobius пишет Nobless; канон — noblesse.
title (owned state) Титул персонажа, отображаемый над именем. RequestGiveNickName в Mobius и линии L2J RequestGiveNickName титул Пакеты называют его nickname; это не имя персонажа.
initial-equipment (reference data) Стартовый набор предметов класса. Mobius InitialEquipmentData; линия L2J InitialEquipmentParser - - -
stat-point (owned state) Очко характеристики Essence, получаемое за уровень или эликсир. Mobius Essence PlayerVariables.STAT_POINTS, ELIXIRS_AVAILABLE ExSetStatusBonus, ExResetStatusBonus очко статов, эликсир -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
item (instance) Instance предмета в мире или в инвентаре; создаётся из item-template. Mobius Item; aCis ItemInstance; линия L2J L2ItemInstance ItemList, InventoryUpdate, ItemInfo (objectId + itemId) предмет В aCis Item — это template, а ItemInstance — instance, в Mobius наоборот; в пакетах itemId — template id, а objectId — id instance.
item-template (template) Статическое определение предмета, загружаемое из данных; каждый предмет создаётся из одного из них. Mobius ItemTemplate (+ Weapon, Armor, EtcItem); aCis Item; линия L2J L2Item, L2Weapon template id в пакетах; имена и иконки в клиентских файлах itemname / etcitemgrp / weapongrp / armorgrp .dat предмет aCis называет template Item.
item-container (owned state) Набор предметов, привязанный к владельцу: инвентарь, склад, клановый склад, freight, инвентарь пета, почта, refund. Mobius Inventory, PlayerInventory, Warehouse, PlayerWarehouse, ClanWarehouse, PlayerFreight, PetInventory, Mail, PlayerRefund; aCis PcFreight; Essence GachaWarehouse - инвентарь, склад warehouse также называет несвязанные хранилища; см. коллизии.
inventory (owned state) Собственный item-container персонажа, с вместимостью и вкладками. Mobius PlayerInventory; линия L2J PcInventory ItemList, InventoryUpdate инвентарь -
warehouse (owned state) Item-container для долгого хранения, на персонажа или на клан. Mobius Warehouse, PlayerWarehouse, ClanWarehouse WareHouseDepositList, WareHouseWithdrawList склад Это не ящик freight (freight) и не внешний stock; см. коллизии.
paperdoll (reference data) Таблица слотов экипировки на теле (PAPERDOLL_*); число слотов и индексы различаются по версиям. Mobius Inventory.PAPERDOLL_*; линия L2J — константы PAPERDOLL_* поля item-id-per-slot в UserInfo и CharInfo слоты экипировки Interlude — 17 слотов, High Five — 25, Essence — 59.
grade (reference data) Ранг предмета NONE, D, C, B, A, S (S80 и S84 в High Five); задаёт кристалл, штраф expertise и шансы заточки. Mobius CrystalType; aCis CrystalType - ранг -
crystal (instance) Расходник, получаемый кристаллизацией и используемый в крафте. Mobius CrystalType называет grade, сам предмет — обычный etc-item - кристалл Это не soul-crystal и не life-stone.
soul-crystal (reference data) Данные роста кристалла души: стадии, шанс повышения и какие монстры питают каждую стадию; сам кристалл — instance item. Mobius LevelUpCrystalData; aCis SoulCrystalData - Кристалл души -
life-stone (reference data) Данные камня аугментации: к каким предметам камень применяется и какие исходы аугментации даёт (ранг и уровень — где они есть у сборки); сам камень — предмет. Mobius LifeStone data (augmentation); Mobius Essence mineral (Variations.xml mineralId) RequestConfirmRefinerItem Life Stone -
shadow-item (instance) Предмет с таймером маны, истекающим на теле. Mobius ItemManaTaskManager; aCis ShadowItemTaskManager - Shadow Item -
freight (owned state) Item-container персонажа, получающий предметы, отправленные другими персонажами того же аккаунта. Mobius PlayerFreight; aCis PcFreight PackageToList, PackageSendableList, RequestPackageSend Freight, Package Delivery -
item-restore (concept) Восстановление удалённых или потерянных предметов. Mobius Essence ItemRestoreHolder, BlackCoupon* - Item Restoration -
herb (instance) Расходник, действующий при подборе. флаг предмета Mobius hasExImmediateEffect - Herb -
enchant-scroll (reference data) Данные свитка заточки: какие предметы и ранги он затачивает, его вид (обычный, благословенный, кристальный, safe) и шансы успеха; сам свиток — предмет. Mobius EnchantScroll, EnchantSupportItem; aCis EnchantScrolls, AbstractEnchantPacket RequestEnchantItem свиток заточки enchant также означает заточку скилла, а New Enchant — действие compound в Essence.
enchant-level (owned state) Число шагов заточки предмета. Mobius getEnchantLevel - заточка Заточка скилла — это route плюс уровень (enchant-route).
augmentation (owned state) Бонус на оружии, броне или бижутерии, созданный из life stone и gemstone. Mobius High Five и aCis Augmentation; Mobius Essence Variation ExShowVariationMakeWindow, RequestRefine Augmentation; Variation (Essence) refine, augment и variation называют одну вещь; канон — augmentation.
item-option (reference data) Набор бонусов (статы и / или скилл), даваемый аугментацией или заточкой; опции ensoul — отдельный набор. Mobius Options, OptionSkillHolder; Mobius Essence Variation options - опция -
item-option-quality (concept) Уровень качества опции предмета, виден как цвет её строк в тултипе: жёлтый, синий, фиолетовый, красный (от низшего). - optiondata_client option_quality 1..4 цвет опции Не грейд life stone: топовый камень тоже даёт жёлтые опции.
augmentation-outcome (reference data) Вероятность того, что аугментация предмета из группы целей данным life stone даст данную опцию в данном слоте. Mobius VariationData (шансы optionCategory / option), L2J lineage AugmentationData retail chances - - -
augmentation-target-group (reference data) Набор предметов с одинаковым входом ролла аугментации: один набор исходов действует на все. Mobius Essence itemGroup (Variations.xml); High Five: тип оружия (воин / маг), аксессуары - - -
jewelry (concept) Экипировка в слотах шеи, ушей и пальцев (ожерелье, серьги, кольца); один вид предметов для потолков заточки, аугментации и атрибутов. маски слотов neck, ear, finger; ключи конфига вроде EnchantMaxJewelry слоты тела neck, ear, finger бижутерия, бижа «accessory» — это ещё и аксессуары на голову (слоты головы); здесь jewelry — только шея, уши, пальцы.
ensoul (owned state) Душа (особая способность), вставленная в слот предмета. Mobius Essence Ensoul* ExShowEnsoulWindow Ensoul; Special Abilities abilities также называет ветку скиллов Ability персонажа.
appearance (owned state) Отображение внешнего вида другого предмета: shape shifting, transmog, dress-me. Mobius Essence Appearance*, ShapeShifting*; Mobius custom Transmog; Sunrise DressMe; форки aCis Skins ExShapeShiftingResult (Essence) Shape Shifting В Mobius PlayerAppearance — это лицо и причёска персонажа.
henna (reference data) Определение краски: бонусы и штрафы к статам, допустимые классы и цена; персонаж носит до трёх в своих слотах. Mobius Henna, HennaData; Essence HennaPoten; линия L2J L2Henna HennaInfo, HennaEquipList, ExNewHennaList Henna; Dye, Symbol dye — это предмет, symbol — результат.
armor-set (reference data) Части брони с бонусом сета. Mobius ArmorSet, ArmorSetData; aCis ArmorSet; линия L2J L2ArmorSet пакета нет; бонус появляется как скилл Armor Set -
agathion (reference data) Косметический спутник, призываемый скиллом предмета: персонаж несёт только его id, а модель рисует клиент; не объект мира. Mobius AgathionData, SummonAgathion ExBrAgathionEnergyInfo Agathion Это не pet и не summon.
talisman (instance) Предмет в слоте deco, дающий скиллы на ограниченное время. Mobius PAPERDOLL_DECO1..6, TalismanSlot - талисман -
compound (concept) Объединение двух предметов в один (Essence). Mobius Essence CombinationItems.xml RequestNewEnchant* Item Combination Имена пакетов переиспользуют NewEnchant.
recipe (reference data) Рецепт крафта: ингредиенты, продукт, шанс успеха. Mobius RecipeList, RecipeData; aCis Recipe; линия L2J L2RecipeList RecipeBookItemList, RecipeItemMakeInfo рецепт Предмет-рецепт (обучает рецепту) отличается от записи рецепта.
recipe-book (owned state) Список известных персонажу рецептов, dwarven и common. Mobius RecipeBook; aCis RecipeBook RequestRecipeBookOpen книга рецептов -
private-store (owned state) Режим открытой лавки персонажа: продажа, покупка, пакетная продажа или крафт. Mobius и L2J Server PrivateStoreType; aCis — константы STORE_PRIVATE_* SetPrivateStoreList*, PrivateStoreList*, ExPrivateStoreSetWholeMsg личный магазин store также означает склад и manufacture (крафт).
trade-list (owned state) Список из предмета, количества и цены, живущий в течение одной сделки или сессии магазина. Mobius, линия L2J и aCis TradeList, TradeItem TradeStart, TradeOwnAdd, PrivateStoreListSell окно обмена Называет и обмен между игроками, и личный магазин; buy-list — его аналог у NPC.
buy-list (reference data) Ассортимент NPC-торговца с ценами и необязательным запасом. Mobius ProductList, Product; aCis NpcBuyList; линия L2J L2BuyList BuyList, ExBuySellList магазин В aCis и L2J TradeList также означает buy list.
multisell-list (reference data) Таблица обмена ингредиентов на продукты; подготовленное для игрока представление вычисляется по требованию. Mobius MultisellListHolder, PreparedMultisellListHolder; aCis и линия L2J ListContainer, PreparedListContainer MultiSellList, MultiSellChoose, ExMultiSellResult мультисел, NPC-обмен Подготовленный список — это вычисление, а не instance template.
refund (owned state) Контейнер предметов, проданных NPC, которые можно выкупить обратно. Mobius PlayerRefund; линия L2J PcRefund RequestRefundItem, ExRefundList refund В Interlude контейнер есть, а пакета выкупа нет.
tax-rate (owned state) Налог замка, добавляемый к ценам NPC-торговцев и multisell. Mobius Interlude и High Five MerchantPriceConfig; Mobius Essence TaxType, TaxZone; aCis Castle.getTaxRate поле налога в BuyList налог замка Essence TaxZone и High Five MerchantPriceConfig решают одну задачу по-разному.
seed (reference data) Семя или тип урожая manor; база хранит только производство и закупку замка. Mobius Seed, SeedProduction, CropProcure ExShowSeedInfo, ExShowCropInfo manor -
pc-cafe-points (owned state) Валюта PC Cafe, зарабатываемая по таймеру или убийствами и тратимая в магазине PC Cafe. Mobius PcCafePointsManager; линия L2J PcBangPoint ExPCCafePointInfo, RequestPCCafeCouponUse очки PC Cafe PcBang (корейское) и PcCafe — одно и то же.
l-coin (instance) Предмет-валюта Essence. Mobius Essence — конфиги LCOIN_* обычный предмет; ExLCoinCount L-Coin -
ancient-adena (instance) Вторичная валюта Seven Signs. все семейства ANCIENT_ADENA_ID обычный предмет Ancient Adena -
game-points (owned state) Баланс очков Item Mall. Mobius High Five getGamePoints; Mobius Essence getPrimePoints ExBrGamePoint Prime points Prime points и game points — один концепт.
item-mall-product (reference data) Товар Item Mall: цена в очках, компоненты, категория. Mobius PrimeShopItem, PrimeShopGroup; клиент BR_Product ExBrProductList, ExBrProductInfo, ExBrBuyProduct Item Mall prime shop (Mobius) равен BR product (клиент) равен item-mall (канон).
item-auction (unique entity) Один проведённый аукцион по item-auction-schedule: его ставки, время окончания и победитель. Mobius ItemAuction, ItemAuctionBid RequestBidItemAuction аукцион предметов Это не аукцион клан холла (ClanHallAuction).
item-auction-schedule (reference data) Запись расписания аукциона предметов: NPC, день и час, предмет, стартовая ставка, длительность. Mobius ItemAuctionInstance, ItemAuctions.xml ExItemAuctionInfoPacket аукцион предметов Mobius называет расписание instance, что конфликтует со словом, зарезервированным за instance’ами template.
commission-lot (owned state) Лот комиссионного дома или world exchange: предмет, цена за единицу, срок. Mobius CommissionItem, WorldExchangeHolder RequestCommissionRegister, ExWorldExchangeRegisterItem комиссия; world exchange -
value-transaction (concept) Одна транзакция базы данных, которая переносит предметы или валюту между держателями, с idempotency key и записью в value-ledger; единственная точка сохранения переноса. nx-l2 ValueTransaction, value_transactions - - Не окно трейда (trade).
value-ledger (concept) Append-only запись каждого движения ценности: транзакция, держатель (инвентарь, склад или письмо), предмет, шаблон и дельта. nx-l2 value_ledger; у семейств только текстовые логи предметов - - Не лог-файл item.
pending-mark (concept) Метка на предмете или адене, зарезервированных идущей value-transaction: до outcome их нельзя использовать, выбросить, продать, надеть или переместить. nx-l2 PendingItems - - -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
skill (reference data) Определение скилла (id и уровень, плюс sub-level или route), загружаемое из данных; каждый изученный скилл ссылается на одно из них. Mobius Skill; aCis и линия L2J L2Skill; Lineage2TS: запись в базе skillId + skillLevel в пакетах (плюс sub-level в Essence); клиентские skillgrp / skillname .dat скилл Mobius использует один класс Skill и для template, и для изученного скилла.
character-skill (owned state) Скилл, которым владеет конкретный носитель (персонаж, пет, клан), с его уровнем, заточкой и состоянием отката. Mobius: ссылка Skill в карте скиллов игрока плюс TimeStamp; линия L2J — то же SkillList изученный скилл Семейства не разделяют template и instance.
skill-learn (reference data) Узел дерева скиллов: условия изучения (уровень, SP, книги, предыдущий скилл). Mobius SkillLearn; aCis и линия L2J L2SkillLearn AcquireSkillList, AcquireSkillInfo - -
skill-tree (reference data) Набор узлов skill-learn по видам: class, fishing, clan, sub-clan, transform, transfer, sub-class, collect (а в Essence ещё revelation, dual, alchemy). Mobius AcquireSkillType; L2Emu SkillTreeTable поле типа в RequestAcquireSkill дерево скиллов -
enchant-route (reference data) Ветка заточки скилла (в High Five routes 1..N на уровнях 101+); Essence использует звёзды заточки. Mobius High Five EnchantSkillGroup, EnchantSkillLearn; Interlude EnchantSkillTreeData; Mobius Essence SkillEnchantData ExEnchantSkillInfo заточка скилла Заточка предмета — простое число; заточка скилла — это route плюс уровень.
effect (concept) Обработчик, выполняющий действие скилла (instant, continuous или pump): код, а не данные. Mobius AbstractEffect и обработчики; aCis и линия L2J L2Effect - эффект L2Effect в L2jEternityWorld ближе к применённому abnormal; см. коллизии.
abnormal (owned state) Длящийся эффект скилла, применённый к creature: тип, уровень стака, оставшееся время, источник. Mobius BuffInfo + EffectList; линия L2J L2Effect внутри CharEffectList AbnormalStatusUpdate, ShortBuffStatusUpdate, PartySpelled бафф / дебафф Некоторые системы называют применённый abnormal effect.
abnormal-type (reference data) Ключ стакинга: один и тот же тип заменяется более высоким уровнем. Mobius AbnormalType; aCis и линия L2J AbnormalType; более старый stackType abnormal_type - -
abnormal-visual-effect (reference data) Визуальный эффект на модели: звёзды стана, аура. Mobius AbnormalVisualEffect UserInfo / CharInfo; Essence ExUserInfoAbnormalVisualEffect - -
condition (concept) Предикат над кастером, целью и скиллом, который гейтит скилл или stat-функцию. Mobius Condition* (High Five и Interlude), обработчики *SkillCondition (Essence) отказ приходит как SystemMessage - В Essence два слоя: условия предметов и обработчики skill-condition.
target-type (reference data) Селектор основной цели скилла. Mobius TargetType (Interlude и High Five: один enum для цели, области и фильтра; Essence: только цель) флаги ctrl/shift в RequestMagicSkillUse - -
affect-scope (reference data) Форма области, которую скилл затрагивает вокруг цели (Essence): single, range, fan, party, clan. Mobius Essence AffectScope - - Более старые сборки сворачивают scope в TargetType.
affect-object (reference data) Фильтр того, кто внутри области затронут (Essence): friend, not friend, clan. Mobius Essence AffectObject - - -
operate-type (reference data) Способ использования скилла: active, passive, toggle, aura; 10 значений в Interlude и High Five, 19 в Essence. Mobius SkillOperateType (A1.., CA1.., DA1.., P, T) - - -
charges (owned state) Накапливаемые ресурсы, тратимые скиллами: force, souls, momentum. Mobius ResetChargesTask, ResetSoulsTask EtcStatusUpdate заряды силы, души -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
stat (concept) Вычисляемая характеристика creature: P.Atk, M.Def, скорость, крит… Mobius Stat; aCis и линия L2J Stats UserInfo (маски Essence STATS, SPEED) стат stat — общее вычисляемое значение; base-stat — шесть основных.
run-speed (concept) Сколько игровых единиц в секунду creature проходит бегом: базовая скорость её template, изменённая статами и умноженная на move multiplier. Mobius Stat.RUN_SPEED, getRunSpeed() UserInfo (runSpd и move multiplier) Speed Скорость шага — отдельный stat (WALK_SPEED); базовое значение до multiplier не та скорость, с которой движется клиент.
stat-function (concept) Вклад в stat (add, mul, set с порядком); итоговое значение вычисляется цепочкой или finalizer’ом. Mobius High Five AbstractFunction, Calculator; Mobius Essence *Finalizer - - В Essence нет Calculator: finalizer’ы заменяют цепочку функций.
formula (concept) Точка входа, вычисляющая боевую величину: урон, попадание, крит, шанс дебаффа. Mobius Formulas; более старые сборки — хелперы Formulas* - - -
base-stat (reference data) STR, DEX, CON, INT, WIT, MEN и их таблицы бонусов. Mobius BaseStat UserInfo (бит Essence BASE_STATS) статы Не общий stat.
trait (reference data) Тип атаки или уязвимости (оружие, дебафф) с уязвимостью и сопротивлением. Mobius TraitType; линия L2J L2TraitType - - -
attribute (reference data) Стихия атаки или защиты: огонь, вода, ветер, земля, святость, тьма. Mobius AttributeType (Essence), Elementals (High Five); aCis ElementType UserInfo (маски Essence ELEMENTALS, ATK_ELEMENTAL), ExAttributeEnchantResult Attribute Mobius Interlude item_attributes означает аугментацию, а не стихии; attribute — не stat.
hit-condition-bonus (reference data) Бонус к урону по позиции, высоте или времени суток. Mobius HitConditionBonusData - - -
shot (instance) Расходник, усиливающий следующий удар или каст: soulshot, spiritshot. Mobius ShotType, обработчики предметов SoulShots ExAutoSoulShot, RequestAutoSoulShot soulshot, spiritshot -
attack-stance (owned state) Состояние боя, длящееся 15 секунд после атаки. Mobius AttackStanceTaskManager; aCis AttackStanceTaskManager AutoAttackStart, AutoAttackStop в бою -
class-balance (reference data) Конфигурируемые множители урона и защиты по классам (custom). Mobius ClassBalanceConfig; L2jFrozen ClassDamageManager - - -
gear-score (owned state) Вычисленная сила персонажа по его экипировке, пересчитывается при изменении; правила — это gear-score-ruleset. L2Emu GearScore.xml поля пакетов данных рейтинга gear score -
gear-score-ruleset (reference data) Правила, превращающие экипировку (ранг, заточку, опции) в gear score. L2Emu GearScore.xml - - -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
npc (instance) Instance неигрового персонажа в мире: монстр, торговец, страж, босс. Mobius Npc; aCis Npc; линия L2J L2Npc, L2NpcInstance NPC_INFO (objectId + template id) NPC *Instance в именах классов L2J означает instance объекта, но никогда не зону.
npc-template (template) Статическое определение NPC: статы, скиллы, дроп, тип AI, класс instance. Mobius NpcTemplate; линия L2J L2NpcTemplate; aCis NpcTemplate npcId в пакетах; имена в клиентском npcname .dat NPC -
attackable (instance) Npc, которого можно атаковать, отслеживать по aggro и убить. Mobius Attackable; aCis Attackable; линия L2J L2Attackable - - -
monster (instance) Npc, который атакует и которого убивают; обычный моб. Mobius Monster; aCis Monster; линия L2J L2MonsterInstance - монстр, моб -
raid-boss (instance) Сильный монстр с таймером респауна из таблицы. Mobius RaidBoss; линия L2J L2RaidBossInstance - рейд-босс -
epic-boss (instance) Босс высшего уровня со статусом и схемой респауна, обрабатываемый собственным менеджером (Antharas, Baium…). Mobius GrandBoss; линия L2J L2GrandBossInstance - эпик; Grand Boss Mobius говорит grand boss; канон — epic.
minion (instance) Монстр, появляющийся вместе с лидером. Mobius MinionList - миньон -
drop-group (reference data) Группа в template NPC, из которой по шансу выпадает один предмет. Mobius DropGroupHolder; aCis DropCategory - группа дропа -
drop-protection (owned state) Защита выпавшего предмета для убийцы. Mobius DropProtection - защита лута -
aggro (concept) Механика ненависти: npc ведёт запись ненависти и урона по каждому атакующему и атакует того, кто на вершине. Mobius и линия L2J AggroInfo; aCis AggroList, HateList - аггро, ненависть Mobius называет запись по атакующему AggroInfo; канон — игровой термин.
route (reference data) Маршрут ходьбы NPC. Mobius Routes.xml, WalkingManager; aCis walkerRoutes.xml; L2jFrozen walker_routes - - Routes.xml также содержит маршруты vehicle (vehicle-route).
fake-player (instance) Управляемая сервером имитация персонажа. Mobius FakePlayer - - В L2J Phantom Ranger и Phantom Summoner — классы игроков.
spawn (unique entity) Запись о том, где и сколько NPC template появляется (точка, группа, территория) и об их задержке респауна; создаваемые им NPC — это instance’ы npc. Mobius Spawn, SpawnGroup; Essence SpawnTemplate; aCis Spawn, SpawnManager; линия L2J L2Spawn - спаун Essence SpawnTemplate — это описание spawn-группы, а не template instance’ов; Mobius Spawn держит запись и её живых npc в одном классе.
respawn (concept) Повторное появление NPC после смерти (таймер, множитель, плановое сокращение). Mobius RespawnTaskManager - респаун -
champion (instance) Усиленный вариант монстра. Mobius ChampionMonsters (конфиг) - - Квест Test of the Champion с ним не связан.
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
friend (owned state) Подтверждённая связь между двумя игроками. Mobius RequestFriend*; пакет Essence friend FriendList, L2FriendSay друг -
block-list (owned state) Список заблокированных игроков (с заметкой в Essence). Mobius BlockList; Essence BlockListPacket RequestBlock чёрный список -
contact-list (owned state) Адресная книга почты до 100 имён. Mobius ContactList ExShowContactList контакты Не friend.
couple (owned state) Пара жениха и невесты (custom). Mobius Couple, CoupleManager; aCis CoupleManager; L2jEternityWorld Couple ExAskCoupleAction пара, свадьба wedding — это событие, couple — сущность.
mentor-relation (owned state) Связь наставника и подопечного (Essence). Mobius Essence MentorManager ExMentorAdd, ExMentorList наставник, подопечный mentor — и роль, и менеджер.
party (unique entity) Временная группа до девяти игроков (семи в Essence) с общим лутом и бонусом к опыту. Mobius Party; aCis Party; линия L2J L2Party AskJoinParty, PartySmallWindow* пати, группа Mobius PartyMessageType — вид сообщения, а не объект.
command-channel (unique entity) Объединение нескольких party под лидером со скиллом Clan Imperium. Mobius CommandChannel; aCis CommandChannel; линия L2J L2CommandChannel ExAskJoinMPCC, ExOpenMPCC командный канал (CC) MPCC в пакетах — то же самое.
party-matching-room (unique entity) Комната для поиска party. Mobius Interlude и High Five PartyMatchRoom; Mobius Essence MatchingRoom ExPartyRoomMember, ListPartyWating поиск группы Essence MatchingRoom шире и включает комнаты command channel.
party-distribution-type (reference data) Правило лута party: finders keepers, random, by turn (со spoil). Mobius PartyDistributionType; aCis — режимы предметов ITEM_RANDOM, ITEM_ORDER RequestPartyLootModification правило распределения лута -
chat-type (reference data) Канал чата: общий, shout, шёпот, party, клан, торговый, альянс, hero, мировой. Шёпот показывается и отправителю, с именем адресата вместо его собственного. Mobius ChatType; nx-l2 ChatType (игровой), ChatChannel (wire-enum p267) Say2, CreatureSay; номера типов в клиенте канал чата Номера типов различаются между Interlude и Essence (NPC_GENERAL 0 против 22).
community-board (concept) Окно Alt+B с HTML-страницами, маршрутизируемыми командами _bbs. Mobius CommunityBoardHandler, IParseBoardHandler RequestShowBoard, RequestBBSwrite, ShowBoard Community Board BBS в коде — это доска; сервисы внутри неё относятся к другим доменам.
forum (owned state) Дерево форумов, тем и постов внутри community board. Mobius Forum, Topic, Post, *BBSManager RequestBBSwrite форум Заметки и почта в Interlude тоже живут под BB/*.
mail (owned state) Сообщение от игрока или системы с темой, текстом, вложениями, наложенным платежом и сроком действия; удаление и истечение только прячут его, история остаётся. Mobius MailMessage, контейнер Mail; линия L2J Message; nx-l2 mails RequestSendPost, ExReplyReceivedPost, ExNoticePostArrived почта В Interlude и aCis mail — это сообщение Community Board (MailBBSManager), а не почтовый ящик.
mail-attachment (instance) Предмет, приложенный к почте: его item-snapshot плюс живой предмет (локация MAIL и id письма), пока он ещё в письме. Mobius Mail как ItemContainer; L2-Scripts mail_attachments (ссылка на живой предмет); nx-l2 mail_attachments (snapshot) ExReplyPostItemList вложение -
cash-on-delivery (concept) Сумма адены, которую получатель письма платит, чтобы забрать вложения; она уходит отправителю в той же value-transaction. Mobius MailMessage.getReqAdena; линия L2J Message.getReqAdena; L2-Scripts Mail.price; nx-l2 cod_adena сумма в RequestSendPost, TradeMoney в ExReplyReceivedPost наложенный платёж (Payment Request) В коде COD.
mail-fee (concept) Адена, которую отправитель платит за письмо: база плюс сумма за каждое вложение (High Five: 100 + 1000). Mobius RequestSendPost.MESSAGE_FEE, MESSAGE_FEE_PER_SLOT; nx-l2 l2nx.mail.fee.* - плата за письмо Не cash-on-delivery, который платит получатель.
mail-type (reference data) Вид письма, который решает, кого клиент показывает отправителем и можно ли письмо вернуть: игрок, система, день рождения. Mobius High Five MessageSenderType; Mobius Essence MailType; линия L2J Message.sendBySystem; nx-l2 MailType поле SentBySystem пакетов почты - Essence добавляет комиссионные и другие типы.
mail-return (concept) Получатель отправляет вложения письма обратно: новое письмо отправителю с пометкой о возврате, без наложенного платежа. Mobius RequestRejectPostAttachment, MailMessage.setReturned; nx-l2 ReturnMail, returned_from_id RequestRejectPostAttachment, флаг Returnd возврат Не отмена, которую делает отправитель.
item-snapshot (concept) Застывшая копия полей предмета (шаблон, количество, заточка, аугментация, атрибуты, enchant options), снятая при прикреплении к письму и показываемая после того, как предмет ушёл. nx-l2 mail_attachments, AttachmentSnapshot; другие семейства его не хранят блок предмета в ExReplyReceivedPost с синтетическим object id - Не item: у него нет object id, и он никогда не меняется.
clan (unique entity) Постоянное объединение игроков с уровнем, репутацией, subunit’ами и привилегиями. Mobius Clan; aCis Clan; линия L2J L2Clan пакеты Pledge* (клиент говорит pledge) клан pledge в коде и клиенте равен clan.
clan-member (owned state) Запись члена клана с рангом, социальным классом, титулом и спонсором. Mobius ClanMember; aCis ClanMember PledgeShowMemberListAll член клана -
clan-privileges (owned state) Битовая маска прав члена: приглашение, склад, война, осада. Mobius ClanPrivileges ManagePledgePower, PledgeReceivePowerInfo привилегии клана Power grade (ранг со своей маской) отличается от самой маски.
social-class (reference data) Социальный ранг игрока (от Vagabond до Emperor) по уровню клана и роли. Mobius getPledgeClass, SocialClass поле pledgeClass в UserInfo, PledgeShowMemberList* Social Class Это не social action.
clan-subunit (owned state) Подразделение клана: академия, королевская стража, орден рыцарей. Mobius SubPledge, Clan.SUBUNIT_* PledgeReceiveSubPledgeCreated Академия; Королевская стража; Орден рыцарей В коде subpledge; канон — subunit.
clan-level (reference data) Уровень клана и таблица его требований и лимитов. Константы Mobius High Five в Clan.levelUpClan (0..11), Interlude (0..8), Essence ClanLevelData.xml PledgeStatusChanged, ExPledgeLevelUp уровень клана -
clan-reputation (owned state) Очки репутации клана, тратимые на клановые скиллы. Mobius Clan.getReputationScore PledgeShowInfoUpdate репутация клана (CRP) Essence хранит опыт клана и репутацию как два значения.
icon (owned state) Иконка (эмблема) клана или альянса с id. Mobius Crest, CrestTable, CrestType PledgeCrest, AllyCrest, ExPledgeEmblem эмблема Сборки говорят crest, пакет клиента — emblem; канон — icon.
clan-notice (owned state) Текст объявления клана, показываемый при входе. Mobius Clan.getNotice; Essence RequestExPledgeV3SetAnnounce ExPledgeV3Info (Essence) объявление клана Essence announce равен notice.
alliance (unique entity) Объединение до трёх кланов под лидирующим кланом. Mobius Clan.getAllyId; aCis ally AskJoinAlly, AllyCrest альянс В коде ally, канон — alliance.
clan-skill (owned state) Скилл, изученный кланом за репутацию. Дерево клановых скиллов Mobius - клановый скилл -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
clan-war (owned state) Взаимная или односторонняя война между двумя кланами. Mobius Clan.warList (High Five, Interlude), ClanWar + ClanWarState (Essence); линия L2J RequestStartPledgeWar StartPledgeWar, PledgeReceiveWarList клановая война declare против blood declaration (Essence).
residence (unique entity) Владение клана: замок, крепость или клан холл. Mobius AbstractResidence; у линии L2J нет общего предка (интерфейс Siegable) - резиденция -
castle (unique entity) Замок с территорией, налогом и осадой; фиксированный объект, не создаваемый из template. Mobius Castle, CastleData (Essence); линия L2J Castle ExShowCastleInfo замок CastleTemplate в одном из семейств хранит параметры осады, а не template instance’ов.
fortress (unique entity) Крепость: 21 в High Five, одна Orc Fortress в Essence. Mobius Fort, FortManager; линия L2J Fort ExShowFortressInfo крепость В коде fort; канон — fortress.
clan-hall (unique entity) Клан холл: аукционный, осаждаемый или иной. Mobius ClanHall, AuctionableHall, SiegableHall, ClanHallType (Essence); линия L2J ClanHall RequestAllAgitInfo, ExShowAgitInfo, AgitDecoInfo клан холл Клиент говорит agit; канон — clan-hall.
siege (unique entity) Ограниченное по времени событие захвата резиденции. Mobius Siege, FortSiege, ClanHallSiegeEngine, Siegable SiegeInfo осада Боевое событие, названное как осада замка в некоторых сборках, осадой не является.
siege-clan (owned state) Регистрация клана на осаду со стороной: владелец, защитник, атакующий. Mobius SiegeClan, SiegeClanType; линия L2J SiegeClan SiegeAttackerList, SiegeDefenderList атакующий / защитник -
siege-flag (instance) Штаб атакующего клана и точка возрождения. Mobius SiegeFlag; линия L2J L2SiegeFlagInstance - штаб flag также означает pvp-flag.
artefact (instance) Святой артефакт замка; цель печати. Mobius Artefact; линия L2J L2ArtefactInstance - Holy Artifact Essence ArtifactSlot — слот предмета, другой домен.
territory-ward (instance) Знамя варда Territory War. Mobius TerritoryWard; линия L2J TerritoryWard ExShowDominionRegistry вард территории dominion равен territory war; spawn-территория — это полигон.
mercenary (instance) NPC-наёмник, которого владелец замка размещает билетом наёмника. Mobius MercTicketManager - наёмник Не siege-mercenary, персонаж, зарегистрированный за клан (Essence).
siege-mercenary (owned state) Регистрация персонажа как наёмника клана на осаду (Essence). Mobius Essence MercenaryPledgeHolder ExPledgeMercenary* наёмник Не NPC mercenary.
duel (unique entity) Дуэль один на один или party-дуэль. Mobius Duel, DuelManager ExDuel* дуэль Арена party-дуэли — это reflection.
karma (owned state) Штрафные очки за убийство игроков (Interlude и High Five); Essence хранит их как отрицательную репутацию. Mobius karma, KarmaLossData UserInfo, RelationChanged карма; репутация (Essence) Одна сущность с инвертированным знаком в Essence.
pvp-flag (owned state) Временный флаг участника PvP (фиолетовое имя). Mobius getPvpFlag, PvpFlagTaskManager; линия L2J PvPFlagTask UserInfoType.SOCIAL (Essence) флаг См. siege-flag.
cursed-weapon (unique entity) Одно из двух фиксированных проклятых оружий. Mobius CursedWeapon, CursedWeapons.xml ExCursedWeaponList проклятое оружие -
olympiad-cycle (unique entity) Ежемесячный цикл олимпиады с фазой соревнований и фазой валидации. Mobius Olympiad (_period); линия L2J Olympiad - период олимпиады Период в Mobius — это фаза внутри цикла; не командный tournament.
olympiad-match (unique entity) Один бой олимпиады на стадионе. Mobius AbstractOlympiadGame -> OlympiadGameNormal (Classed, NonClassed, Teams); Interlude OlympiadGame ExOlympiadMatchResult матч Mobius называет его game (OlympiadGame*); канон — olympiad-match.
competition-type (reference data) Вид соревнования олимпиады: classed, non-classed, teams. Mobius CompetitionType{CLASSED,NON_CLASSED,TEAMS,OTHER} - классовые / неклассовые / командные -
olympiad-stadium (unique entity) Арена боёв олимпиады: зона плюс reflection. Mobius Interlude OlympiadStadium, High Five OlympiadStadiumZone - стадион Instance арены — это reflection.
hero (owned state) Статус, выдаваемый на один цикл олимпиады. Mobius Hero; линия L2J Hero ExHeroList; Essence UserInfoType.TRUE_HERO герой Essence legend — отдельный тир рейтинга.
event (concept) Активность сервера с регистрацией, правилами и наградами, запускаемая по расписанию или ГМом: PvP (CTF, TvT, DM, Last Hero) или PvE. Mobius custom-события CTF/TvT/DM; линия L2J FightEvent HTML-окно регистрации ивент Датированный сезонный контент — это world-event; один идущий матч события — это event-match.
event-match (unique entity) Один идущий матч event: команды, счёт, наблюдатели; его показывает HUD клиента. Mobius ExEventMatch* EX_EVENT_MATCH_* матч ивента В Mobius есть только константы опкодов и один writer; логики матча нет.
tournament (unique entity) Командный турнир: регистрация команд, карты, права внутри матча, наблюдатели. L2JPremium и L2-Retail-Engine Tournament*; форки aCis Tournament - турнир Отличается от fight-event расписанием, сеткой и командным рейтингом.
chat-quiz (concept) Викторина в чате по расписанию с наградами за правильные ответы. L2_Advanced Viktorina - викторина -
world-event (concept) Датированное событие сервера: период, спауны NPC, дроп и награды. Mobius LongTimeEvent (config.xml) - сезонный ивент events/ в Mobius — каталог скриптов.
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
world (concept) Мир: сетка регионов, содержащих объекты, ограниченная тайлами. Mobius World; линия L2J L2World - мир region может означать world-region, map-region или регион зоны.
world-region (concept) Ячейка сетки мира (2048 единиц), отслеживающая объекты и видимость. Mobius WorldRegion; линия L2J L2WorldRegion - - Не map-region.
map-region (reference data) Область карты, разрешающаяся в город и точку возрождения по расе. Mobius MapRegionData; aCis mapregion.xml; линия L2J MapRegionManager ExSetCompassZoneCode (иконка зоны) регион Не world-region.
zone (unique entity) Область мира с типом, формой и реакцией на вход и выход. Mobius ZoneType; линия L2J L2ZoneType ExSetCompassZoneCode зона ZoneId — флаг creature, а ZoneType — класс зоны; слово также используется для области бана и для инстанс-зоны.
zone-form (reference data) Геометрия зоны: cuboid, cylinder или n-polygon с диапазоном Z. Mobius ZoneForm (ZoneCuboid, ZoneCylinder, ZoneNPoly); aCis — те же имена - - -
geodata (reference data) Данные проходимости (высота, NSWE) по тайлам. Mobius GeoEngine + .l2j; линия L2J GeoData; L2jFrozen geo_index.txt - геодата -
pathfinding (concept) Поиск маршрута по геодате. Mobius PathFinding; aCis GeoEngine.findPath - - -
reflection-template (template) XML-описание инстанс-зоны: время, вход и выход, условия, повторный вход, двери, spawn-группы; из него создаётся reflection. Mobius template Instance (data/instances/*.xml); данные InstanceWorld линии L2J - (только имена через InstanceNames.xml / reflectionNames.xml) инстанс-зона Решение проекта: instance зарезервирован за instance’ом template, а зона — это reflection.
reflection (instance) Инстанс-зона, созданная из reflection-template, со своими игроками, мобами, таймером и состоянием скрипта (стадии, счётчики, флаги; Mobius High Five InstanceWorld). Mobius Instance; L2jEternityWorld Instance; L2J Server Instance ExSendUIEvent, ExShowScreenMessage; Essence EX_INZONE_WAITING_* инстанс Класс Mobius Instance означает зону; *Instance в именах NPC-классов L2J означает instance объекта.
reentry-lock (owned state) Запрет повторного входа в reflection-template до сброса (по дню и часу или через N часов после выхода). Mobius <reenter apply=...>, InstanceReenterType пользовательская команда High Five 114 /instancezone; Essence EX_INZONE_WAITING_TIME, EX_INZONE_WAITING_INFO откат инстанс-зоны -
timed-hunting-zone (reference data) Зона охоты Essence с дневным лимитом времени, платным пополнением и сбросом. Mobius Essence TimedHuntingZoneData, TimedHuntingZone EX_TIME_RESTRICT_FIELD_*, TimedHuntingZoneList, TimedHuntingZoneEnter зона охоты с лимитом времени Клиент называет её TimeRestrictField; одни зоны — reflection, другие — открытые.
teleporter (instance) NPC-гейткипер с прайс-листом направлений. Mobius Teleporter, TeleporterData; линия L2J L2TeleporterInstance TeleportToLocation; Essence ExShowTeleportUi гейткипер Не Doorman; CastleTeleporter — класс скрипта.
teleport-bookmark (owned state) Точка телепорта, сохранённая игроком (My Teleports). Mobius TeleportBookmark; aCis Bookmark (инструмент ГМа) ExGetBookMarkInfoPacket, Request*BookMarkSlot My Teleports Bookmark в aCis — не игровая фича.
vehicle-route (reference data) Путь vehicle: точки и остановки. Mobius VehiclePathPoint + Routes.xml; aCis itinerary; L2jFrozen boat.csv, boatpath.csv; Essence ShuttleData - - Routes.xml также содержит маршруты ходьбы NPC (route).
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
quest (reference data) Сценарий с состояниями, диалогами, наградами и триггерами. Mobius Quest; aCis Quest; линия L2J Quest, QuestManager QUEST_LIST, GM_VIEW_QUEST_INFO, EX_QUEST_* квест Не обобщённый script.
quest-state (owned state) Прогресс квеста одного персонажа: CREATED, STARTED, COMPLETED, cond, memo. Mobius QuestState; линия L2J QuestState байт состояния в QUEST_LIST прогресс квеста cond — шаг, state — стадия.
quest-item (instance) Предмет, привязанный к квесту; исчезает при отказе от квеста. Mobius registerQuestItems; aCis QuestState.giveItems EX_QUEST_ITEM_LIST (High Five и позже) квестовый предмет Хранится в отдельной секции инвентаря.
tutorial (concept) Вводный диалог и подсказки для нового персонажа. Mobius Q00255_Tutorial; пакеты туториала Essence TUTORIAL_*, EX_TUTORIAL_* туториал В High Five это квест 255, в Essence — слой клиента.
mini-game (concept) Самостоятельная игра внутри мира: лотерея, гонки, кости, куб Кратеи, block checker. Mobius managers/games/*; aCis LotteryManager, MonsterRace* MON_RACE_INFO, DICE, EX_BLOCK_UP_*, EX_MABLE_GAME_* мини-игра Пакеты BR minigame — клиентская игра с таблицей результатов.
daily-mission (reference data) Определение миссии: обработчик, требуемое число, период сброса (ежедневный, еженедельный, ежемесячный или однократный) и награда; прогресс персонажа — это character-daily-mission. Mobius DailyMissionData EX_ONE_DAY_RECEIVE_REWARD, EX_ONE_DAY_REWARD_LIST, EX_TODOLIST* ежедневная миссия Клановые миссии — отдельная фича.
character-daily-mission (owned state) Прогресс персонажа по ежедневной миссии: счётчик и статус (доступна, выполнена, награждена), сбрасывается периодом миссии. Mobius DailyMissionPlayerEntry EX_ONE_DAY_REWARD_LIST ежедневная миссия -
mission-level (reference data) Сезонный пропуск: опыт миссий ведёт к уровням и наградам (Essence). Mobius Essence MissionLevel EX_MISSION_LEVEL_* уровень миссий Отличается от атрибута season сезонных данных.
calendar-reward (reference data) Календарь наград: награда за вход в каждый день месяца, опционально с премиум-дорожкой и добором пропущенных дней. Mobius AttendanceRewardData EX_*ATTENDANCE_* календарь наград Mobius и клиент называют его attendance; канон — calendar-reward.
online-reward (reference data) Награда за время в игре: стадии накопленных минут онлайна за игровые сутки, каждая выдаёт предмет. Кастомные сборки (в Mobius нет) - награды за онлайн Не calendar-reward (вход в день) и не daily-mission.
stream-reward (concept) Награда за стрим сервера: проверка стрима и выдача предметов. L2JPremium TwitchManager - награда за стрим Не статус ГМа-стримера.
collection (reference data) Набор слотов предметов с бонусом. Mobius Essence CollectionData RequestCollection*, ExCollection* коллекция Коллекция реликвий — подтип.
relic (reference data) Реликвия Essence (призыв, ранги). Mobius Essence RelicData RequestRelics*, ExRelics* реликвия Квест Relics of the Old Empire с ней не связан.
elemental-spirit (owned state) Дух стихии Essence. Mobius Essence ElementalSpirit; L2Emu L2PcElementalSpirit ExElementalSpirit* дух стихии Не attribute предмета.
subjugation (concept) Подавление зоны в Essence (purge). Mobius Essence SubjugationData, PurgeRankingManager RequestSubjugation* subjugation, purge Mobius смешивает subjugation и purge; канон — subjugation.
ranking (concept) Серверный список лучших по метрике, обновляемый по таймеру со снимком. Mobius RankManager EX_RANKING_CHAR_*, EX_PVP_RANKING_*, EX_PLEDGE_RANKING_*, EX_PET_RANKING_* рейтинг RankingPowerManager — это бафф лидера, а не рейтинг.
leader-power (concept) Активный бафф лидера рейтинга: статуя, периодически бафающая игроков рядом. Mobius Essence RankingPowerManager EX_RANKING_CHAR_SPAWN_BUFFZONE_NPC, EX_RANKING_BUFF_ZONE_NPC_INFO сила лидера Не gear-score.
premium (owned state) Премиум-статус аккаунта или персонажа: активен до даты, пока активен — даёт множители рейтов. Ключи конфига Mobius PremiumRate* ExBrPremiumState премиум-аккаунт Премиум-предмет (коробка Item Mall) отличается от премиум-состояния.
premium-plan (reference data) Покупаемый вариант премиума: длительность, бонусы, цена, подарки, идёт ли время только онлайн и относится ли он к персонажу или ко всему аккаунту. - - премиум-пакет Некоторые семейства называют его PremiumTemplate; это предложение, а не template.
promo-code (reference data) Код с лимитами и набором наград. Скрипты промокодов Mobius voiced-команда промокод -
fishing-rod (reference data) Удочка: уровень и сила подсечки. Mobius FishingRod, FishingRodsData; Essence FishingRod в Fishing.xml - удочка -
fish (reference data) Рыба: уровень, HP, награда. Mobius Fish, FishData; Essence FishingCatch - рыба -
fishing-bait (reference data) Приманка: уровень, шанс, время ожидания. Mobius Essence FishingBait; High Five: предметы-наживка в fishes.xml - наживка, приманка -
fishing-shot (reference data) Заряд рыбалки: расходник, заряжающий следующую попытку рыбалки удочки того же грейда; эффект зависит от сборки (High Five удваивает урон при подсечке и вытягивании, логика Essence удваивает шанс улова, некоторые кастомные сборки добавляют фиксированный шанс). Mobius High Five обработчик предмета FishShots, ShotType.FISH_SOULSHOTS; Mobius Essence mechanics/fishing - Поплавок Не shot (soulshot, spiritshot) боя. Русское клиентское имя «Поплавок» не является объектом-поплавком.
fishing-gear (concept) Собирательный термин, не сущность: удочки, приманки и заряды рыбалки, которые принимает сервер; используется только как имя ресурса API. - - - См. fishing-rod, fishing-bait, fishing-shot.
fishing-time (concept) Длительность одной попытки рыбалки: задаётся удочкой (абсолютно) или приманкой (минимум и максимум) минус сокращение удочки. Mobius Essence Fishing.xml приманка timeMin, timeMax и удочка reduceFishingTime; кастомные сборки High Five fishingTimeSec - время рыбалки Не время каста скилла.
fishing-spot (reference data) Фиксированное место, где рыбачит персонаж, поставленный приложением; места сгруппированы в пулы мест. - - место рыбалки Стандартного термина в сборках нет: расширение платформы и хоста.
cabal (reference data) Сторона Seven Signs: Dawn или Dusk. Mobius SevenSigns.CABAL_DAWN, CABAL_DUSK SSQStatus Dawn / Dusk -
seal (reference data) Печать Seven Signs: Avarice, Gnosis, Strife. Mobius SEAL_AVARICE, SEAL_GNOSIS, SEAL_STRIFE SSQStatus печать -
seven-signs-festival (concept) Festival of Darkness Seven Signs: соревнование party по очкам в отдельных комнатах в период соревнований. Mobius SevenSignsFestival - Festival of Darkness Не world-event; Essence FestivalBm — секретный магазин.
dimensional-rift (concept) Разлом из комнат reflection по уровням. Mobius DimensionalRift, DimensionalRiftRoom - Dimensional Rift -
Термин Определение Имена в семействах сборок Клиент / протокол Игровой термин Коллизии
chronicle (concept) Поколение контента игрового мира, которое обслуживает сборка: Interlude, High Five, Essence. На нём могут играть клиенты других client-protocol. Хроники Mobius; chronicles/high-five в nx-l2 - хроника Не клиент: клиент определяется своим client-protocol.
client-protocol (concept) Формат пакетов одного семейства клиентов, определяется версией протокола, которую клиент шлёт первой; называется p<версия> по первой версии диапазона (p267: клиент High Five, 267–273). nx-l2 protocols/game/p267, адаптер network/protocol/p267 ProtocolVersion - Не chronicle: на одной хронике могут играть несколько клиентских протоколов.
login-protocol-revision (concept) Ревизия login-протокола, которую login server шлёт в Init; по ней называются login-протокол (c621) и его порт. nx-l2 protocols/login/c621, LoginVariant ревизия протокола в Init - -
packet (concept) Сообщение между клиентом и сервером; c2s от клиента, s2c от сервера. Подклассы Mobius ReadablePacket / WritablePacket; линия L2J L2GameClientPacket, L2GameServerPacket байт опкода плюс тело - -
wire-record (concept) Раскладка одного пакета в виде record, который сам себе кодек: поля в порядке на проводе, без игровых типов; общий для сервера и нагрузочных ботов. Mobius: классы ReadablePacket / WritablePacket держат раскладку и игровую логику вместе; nx-l2 protocols/<side>/<id> - - Не view-event и не command: это игровые типы, которые адаптер переводит в wire record и обратно.
ex-packet (concept) Пакет расширенного пространства опкодов (0xD0, 0xFE), используемого хрониками после Interlude. Пакеты Mobius ExXxx пакеты Ex* - -
system-message (concept) Локализованное на стороне клиента сообщение, выбираемое по id, с типизированными параметрами. Mobius SystemMessage, SystemMessageId SystemMessage; клиентский systemmsg .dat системное сообщение -
dat-file (concept) Файл данных клиента (.dat) с текстами, иконками и определениями, нужными клиенту: имена и группы предметов, скиллов, npc. - itemname, etcitemgrp, weapongrp, armorgrp, skillgrp, skillname, npcname, systemmsg - Те же id, что в данных сервера, но содержимое принадлежит клиенту.
bypass (concept) Командная строка, встроенная в ссылку HTML-диалога, которую сервер маршрутизирует в обработчик. Mobius IBypassHandler RequestBypassToServer - Админ-команды используют bypass-префикс admin_.
item-handler (concept) Обработчик, вызываемый при использовании предмета (зелье, свиток, shot). Mobius IItemHandler; линия L2J IItemHandler UseItem - -
chat-command (concept) Команда игрока, набираемая в чате с префиксом-точкой (.menu) и маршрутизируемая в обработчик. Mobius IVoicedCommandHandler текст чата - user-command — слэш-команда клиента, отправляемая пакетом; admin-command — ГМ-команда //.
user-command (concept) Обработчик слэш-команды клиента (/loc, /time). Mobius IUserCommandHandler BypassUserCmd - -
scheduled-task (concept) Периодическая или отложенная задача сервера, запускаемая планировщиком. Mobius *TaskManager, ThreadPool.schedule*; линия L2J ThreadPoolManager - - -
thread-pool (concept) Пулы потоков сервера и планировщик. Mobius ThreadPool; линия L2J ThreadPoolManager - - -
zero-tick-engine (concept) Слой исполнения этого сервера (engine/core): игровая работа идёт как события на loop-потоках вместо фиксированных тиков — pass core, timer queue, периодические системы, inbox. Mobius и линия L2J: запланированные задачи с фиксированной частотой на пулах потоков - - «Loop core» — лишь внутреннее имя плана; в документации этот слой называется Zero-Tick Engine.
world-partition (concept) Партиция открытого мира: всё её состояние мира, им владеет один loop thread (spec 003, execution). - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
pass (concept) Один проход цикла партиции: inbox, дедлайны, periodic systems, побочные эффекты, репликация, flush. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
loop-thread (concept) Поток, который выполняет passes одной партиции или глобального сервиса и закреплён за ней на всё время её жизни. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
timer-handle (concept) Ссылка на запланированный таймер партиции: отменить, узнать оставшееся время. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
timer-queue (concept) Ожидающие таймеры партиции по базе времени (игровое, wall-clock), срабатывают в порядке (deadline, sequence). Mobius — запланированные задачи ThreadPool; DeadlineTimerWheel из Agrona в ранних сборках этого сервера - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
periodic-system (concept) Работа партиции со своим интервалом в фазе систем pass по всем отслеживаемым сущностям: ai-think, player-movement, npc-movement. Mobius AttackableThinkTaskManager, MovementTaskManager (пулы задач с фиксированной частотой) - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
side-effect-phase (concept) Фаза pass, выполняющая отложенную ранними фазами работу в порядке первым пришёл, первым вышел (смерть, дроп, награды, опыт), затем пересчёт характеристик. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
ownership-check (concept) Проверка, что состояние партиции трогает только её loop thread. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
single-writer (concept) Тип, который держит состояние партиции и меняется только её loop thread: каждый public-метод начинается с ownership-check; без локов, atomics и concurrent-коллекций; коллекции отдаются read-only snapshots. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine; в коде помечен @SingleWriter.
startup-pass (concept) Pass, который загружает мир до открытия игрового порта; в бюджет pass не засчитывается. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
background-task (concept) Задача без игрового состояния, выполняется на task scheduler Spring вне партиций. - - - Runtime-структура Zero-Tick Engine.
client-session (concept) Серверное состояние одного клиентского соединения: упорядоченная очередь ввода, rate limit и session state; существует с первого пакета, до выбора персонажа. Mobius GameClient (connection and state mixed); nx-l2 Session in engine/core - - Не игровая сессия персонажа; см. строку коллизии session.
session-state (concept) Стадия жизненного цикла клиентского соединения: CONNECTED, AUTHED, CLOSING, DISCONNECTED; до AUTHED сервер читает только вход. Выбран ли персонаж и в мире ли он, задаёт command-context, а не session state. Mobius ConnectionState; nx-l2 SessionState version check, AuthLogin - -
command-context (concept) То, что команде или legacy-пакету нужно от игры для выполнения, проверяется при выполнении: аутентифицированный аккаунт, экран выбора (персонаж не выбран), выбранный персонаж или персонаж в мире; без него ввод отклоняется. Mobius: списки ConnectionState у каждого пакета; nx-l2 ContextBound, GameContext, ContextResolver CharacterSelect, EnterWorld - -
slice (concept) Пакет-фича сервера хроники, прикладной модуль Spring Modulith: API в корне, команды, view events, системы, состояние, статические данные и репозитории в фиксированных подпакетах. Mobius: пакеты по слоям (managers, network, data/xml); nx-l2 app.l2nx.<chronicle>.<slice> - - Не world-partition, который делит мир по пространству.
command (concept) Намерение, входящее в игру от клиента или с другого края (login server, Kafka), с ровно одним обработчиком; с пакетами не один к одному. Mobius client packet runImpl decoded from c2s packets - chat-command и admin-command — команды слайса, который ими владеет.
session-command (concept) Команда, которая обрабатывается в drain своей client session, по порядку с пакетами этого клиента; с другого края адресуется через session-address. nx-l2 SessionCommandHandler - - -
service-command (concept) Команда, которая обрабатывается на serial lane сервиса — владельца состояния, без участия client session. nx-l2 ServiceCommandHandler - - -
session-address (concept) Адрес, который команда с другого края несёт, чтобы попасть в client session: аккаунт или request id запроса, на который она отвечает. nx-l2 SessionAddress (Account, Request) GS-link request_id - Request id — correlation id, а не session-key.
view-event (concept) Факт, который клиент должен узнать: его выпускает игровой код, а сериализует mapper protocol adapter. Mobius server packets sent by game code; nx-l2 ViewEvent s2c packets - -
client-port (concept) Outbound port клиентской сессии: через него игровой код выпускает view events и legacy-пакеты; буферов он не несёт. Mobius GameClient.sendPacket; nx-l2 ClientPort - - -
protocol-adapter (concept) Реализация портов для одного client-protocol поверх хроники: таблица опкодов, декодеры в команды, mappers из view events, key packet; носит id клиентского протокола. nx-l2 P267Adapter, GameProtocolRegistry protocol version from the version check - Один адаптер на клиентский протокол, а не на chronicle.
legacy-route (concept) Пакет, ещё не перенесённый на команды и view events и проходящий через адаптер как есть; его считает архитектурный gate, который позволяет числу только падать. Mobius packet classes kept as they are every packet not ported yet - -
script (concept) Игровой скрипт: квест, AI или обработчик. Mobius ScriptEngine; nx-l2 ScriptCatalog - - Не quest.
daily-reset (concept) Ежедневный и еженедельный сброс лимитов. Mobius DailyResetManager (06:30) - ежедневный сброс Время сброса различается по сборкам (06:30 или 06:00).
announcement (reference data) Объявление сервера. Mobius Announcement, AutoAnnouncement, EventAnnouncement; линия L2J Announcements, AutoAnnounceTaskManager Say2 / CreatureSay (тип announce), ExShowScreenMessage объявление -
game-account (unique entity) Аккаунт login-сервера, владеющий до семи персонажей. Mobius Account (account_name) RequestAuthLogin аккаунт Пользовательский аккаунт сайта — другая сущность.
login-server (concept) Процесс, аутентифицирующий и перечисляющий серверы. Mobius loginserver, nx-l2 login протокол входа (Init, LoginOk, ServerList) login-сервер -
game-server (unique entity) Процесс игрового сервера, зарегистрированный на login-server под server id, с hex id, хроникой, адресами и данными для списка серверов. Mobius GameServerTable.GameServerInfo; nx-l2 GameServerInfo, GameServerRegistry GS-link Register; запись ServerList сервер Не хост и не JVM: один server id — одна запись в списке серверов.
listing-status (reference data) Состояние game-server в списке серверов: auto, good, normal, full, down, GM only. Mobius ServerStatus (атрибут status); nx-l2 ListingStatus (login-сервер и игровой сервер) GS-link PublishListing.status; up/down в ServerList статус сервера -
game-server-link (concept) Внутренний канал между login-сервером и игровым сервером. Mobius LoginServerThread, GameServerThread AuthRequest, PlayerAuthRequest, KickPlayer - -
session-key (concept) Пара ключей, связывающая вход с входом на игровой сервер. Mobius SessionKey PlayOk -> AuthLogin - Игровая сессия персонажа — другая вещь.
secondary-password (owned state) PIN выбора персонажа. Mobius SecondaryPasswordAuth Ex2ndPassword* второй пароль (PIN) -
access-level (reference data) Уровень доступа аккаунта: права на админ-команды и флаги ГМа. Mobius AccessLevel, AccessLevels.xml пакет входа ChangeAccessLevel уровень доступа -
admin-command (concept) Команда ГМа с обработчиком, перечисляющим свои команды. Mobius IAdminCommandHandler, AdminXxx RequestBypassToServer с префиксом admin_ ГМ-команда -
gm-audit (concept) Журнал действий ГМов. Mobius GMAudit; линия L2J GMAudit - ГМ-аудит -
petition (owned state) Обращение игрока к ГМу. Mobius PetitionManager; линия L2J PetitionManager RequestPetition, RequestPetitionCancel, PetitionVote петиция Essence использует веб-петицию (ExRequestShowPetition).
punishment (owned state) Запись о наказании: тип (бан, бан чата, бан party, тюрьма) по субъекту (аккаунт, персонаж, IP, железо) и срок. Mobius PunishmentManager, PunishmentTask - бан, тюрьма Некоторые сборки называют запись PunishmentTemplate; это запись, а не template.
flood-protector (concept) Ограничение частоты действий игрока. Mobius FloodProtectors, FloodProtectorConfig; линия L2J FloodProtector - - -
captcha (concept) Проверка «не бот». Mobius CaptchaManager; Essence CaptchaGenerator Essence ExCaptchaImage, ExCaptchaAnswer капча -
hwid (concept) Аппаратный идентификатор клиента. Mobius ClientHardwareInfoHolder RequestHardwareInfo HWID В Interlude нет аппаратного пакета.
game-window (concept) Один запущенный клиент, вошедший в игру персонажем; игрок может держать несколько одновременно. — — окно «Окно» в интерфейсе клиента — диалог.
window-limit (concept) Сколько игровых окон сервер пускает одновременно с одного аппаратного идентификатора; с премиум-аккаунтом больше. — hwid лимит окон Сервер считает по HWID; вердикт антифрода — на человека.
multibox (concept) Один человек играет в несколько игровых окон одновременно; нарушение — только сверх лимита окон сервера. — — мультиокно Не ферма: ценность остаётся у человека.
shortcut (owned state) Ячейка панели быстрого доступа. Mobius Shortcut, Shortcuts RequestShortCutReg, ShortCutRegister, ShortCutInit шорткат -
macro (owned state) Макрос из команд. Mobius Macro, MacroCmd; линия L2J Macro RequestMakeMacro, MacroList макрос AutoMacroManager — антимакросная проверка.
radar (owned state) Метки на карте или радаре. Mobius Radar, RadarControl RadarControl, ShowMiniMap радар -
scene (concept) Клиентская синематика, запускаемая сервером. Mobius ExPlayScene, ExStartScenePlayer EX_PLAY_SCENE, EX_START_SCENE_PLAYER; c2s END_SCENE_PLAYER видеоролик Не reflection.
auto-hunt (concept) Режим, в котором персонаж сам выбирает цели, атакует и использует скиллы и предметы, пока клиент подключён. Mobius AutoPlayTaskManager; форки aCis AutofarmManager Essence ExAutoPlaySetting Auto Play Некоторые сборки называют его autofarm, что также является платным дополнением.
offline-hunt (concept) Auto-hunt, продолжающийся после отключения клиента. Mobius OfflinePlayTable - - Оффлайн-торговля — это другое.

Слова, несущие несколько значений в коде, данных или клиенте, и значение, которое выбирает этот глоссарий.

Слово Найденные значения Выбранное значение
instance (1) объект, созданный из template (item, npc, reflection); (2) инстанс-зона (Mobius Instance); (3) суффикс *Instance в именах классов L2J; (4) запись расписания в аукционах предметов Mobius; (5) «inventory instance id» предмета. instance означает только объект, созданный из template (см. item, npc, reflection). Инстанс-зона — это reflection, а её определение — reflection-template.
zone (1) область мира с типом и формой (zone); (2) инстанс-зона; (3) флаг ZoneId, который несёт creature; (4) область, к которой применяется бан. zone — геометрическая область мира с типом. Инстанс-зона — reflection; флаг creature — zone flag; область бана — ban scope.
session (1) игровая сессия персонажа; (2) сессия входа в identity provider; (3) сессия приложения (app); (4) session-key входа; (5) client-session соединения (Session). Всегда с уточнением: game session, login session, app session, client session. session-key — только пара ключей «вход — игровой сервер».
warehouse (1) хранилище предметов персонажа или клана; (2) freight (общий на аккаунт ящик доставки); (3) stock внешнего портала. warehouse — игровое хранилище персонажа или клана; freight — это freight; внешние stock’и называются по своей системе.
player (1) человек, который играет; (2) класс персонажа в движке (Player, L2PcInstance); (3) тип пользователя; (4) отправитель игровой почты. player — человек; игровая сущность — character.
effect (1) обработчик действия скилла; (2) применённый длящийся эффект на creature (L2J L2Effect); (3) визуальный эффект; (4) имя, которым некоторые системы называют применённый abnormal. effect — обработчик или определение внутри скилла; применённый эффект на creature — abnormal; чисто визуальный — abnormal-visual-effect.
territory (1) Territory War (dominion); (2) полигон, где спаунится NPC; (3) клановая территория резиденции. territory в одиночку избегается: война — territory-war; полигон спауна — spawn territory.
template (1) определение, из которого одновременно создаётся несколько объектов мира; (2) держатель reference data, который некоторые семейства называют *Template (Mobius PlayerTemplate, Transform; aCis Item как template). -template только по шагу 1 процедуры именования (item, npc, reflection); всё остальное — unique entity, owned state или reference data с именем без суффикса.
item id (1) template id (itemId в пакетах); (2) id instance (objectId); (3) поле API item_id, которое может быть любым из них. Template id — item_template_id; id instance — item_id / object id.
class (1) профессия персонажа; (2) класс в программировании; (3) grade предмета иногда называют class; (4) ItemClass (weapon, armor и т. д.). class — профессия персонажа (reference data); виды предметов — kind, ранги предметов — grade.
region (1) world-region (ячейка сетки); (2) map-region (область возрождения); (3) регион зоны; (4) локация со своими механиками (Hellbound, seeds). Слово уточняется: world-region или map-region.
flag (1) PvP-флаг; (2) siege flag (штаб); (3) zone flag creature; (4) флаг эффекта. pvp-flag и siege-flag всегда несут уточнение.
attribute (1) стихия (огонь..тьма); (2) обобщённое свойство; (3) Mobius Interlude item_attributes, хранящий аугментацию. attribute — стихия предмета, скилла или creature.
enchant (1) уровень заточки предмета; (2) route заточки скилла; (3) действие compound в Essence (пакеты NewEnchant). enchant-level для предметов, enchant-route для скиллов, compound для объединения предметов.
summon (1) базовый класс servitor и pet; (2) пакет servitor Essence; (3) сам акт призыва. summon — базовый термин для servitor и pet; созданный скиллом — servitor.
event (1) игровое событие (world event, fight event); (2) integration event на шине сообщений; (3) строка event в базе данных. В этом глоссарии event — игровое событие; integration event’ы здесь не рассматриваются.
mail (1) почта почтового ящика; (2) сообщение Community Board (Interlude и aCis MailBBSManager). mail — почта почтового ящика; сообщения доски — это посты forum.
store (1) private store; (2) warehouse; (3) manufacture (лавка крафта); (4) магазин NPC. private-store для магазина игрока, warehouse для хранилища, buy-list для магазина NPC.
hero (1) статус олимпиады; (2) канал чата hero; (3) ранг legend в Essence. hero — статус олимпиады, выдаваемый на один цикл.
phantom (1) управляемый сервером имитирующий персонаж; (2) классы L2J Phantom Ranger и Phantom Summoner. fake-player для имитации; классы Phantom сохраняют свои имена классов.
script (1) любой игровой скрипт (AI, обработчик, квест); (2) скрипт квеста. script — общий термин; квест — это quest.
ban (1) игровое наказание; (2) бан аккаунта на веб-сервисе. punishment для игровых; баны веб-сервисов вне области этого глоссария.
recipe (1) предмет-рецепт, обучающий рецепту; (2) запись рецепта. recipe — запись; обучающий предмет — предмет-рецепт.
trade (1) обмен между игроками; (2) торговый канал чата; (3) торговля торговца. trade-list для обмена и списков магазинов, chat-type для каналов.

Имена, которые семейства или клиент используют для концепта, имеющего другой канонический термин.

Используемое имя Канонический термин Причина
pledge clan Решение по именованию 1: устоявшийся игровой термин clan
agit clan-hall Решение по именованию 1
dominion territory-war Решение по именованию 1
prime shop, BR product item-mall-product Решение по именованию 1
refine, variation augmentation Решение по именованию 1
accessory (шея, уши, пальцы) jewelry Решение по именованию 1; «accessory» называет и аксессуары на голову
abilities, special abilities ensoul Решение по именованию 1
instance (zone) reflection Решение проекта
grand boss epic-boss Канон проекта
ally alliance Канон проекта
fort fortress Канонический id
subpledge clan-subunit Константы Mobius Clan.SUBUNIT_*
announce (клан Essence) clan-notice Канонический id
nobless noblesse Каноническое написание
sayha, vitality vitality Одна механика
PC Bang, PC Cafe pc-cafe-points Одна механика
olympiad game olympiad-match Канонический id: серверы и игроки L2NX говорят match
aggro info, hate list aggro Игровой термин для механики